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Clasificados para la segunda ronda de la Maratón de Robótica y Programación

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Clasificados para la segunda ronda de la Maratón de Robótica y ProgramaciónLa Dirección Provincial de Programas Educativos informa que finalizó la primera etapa de trabajo de la Maratón de Robótica y Programación, organizada por la Dirección Nacional de Innovación Educativa en el marco del plan «Aprender Conectados» del Ministerio de Educación de la Nación. En esta primera etapa de la maratón, el objetivo fue diseñar un juego en el que se empleen conocimientos de programación, combinando aspectos creativos como el diseño de personajes, desplazamiento en un escenario y la utilización de sonidos.


Cada equipo recibió a través de la plataforma la consigna de trabajo que debieron resolver en la primera instancia. El programa debió cumplir con los requerimientos técnicos señalados en la consigna y se programó en Scratch en la categoría de primaria y en Python en la de secundaria.
La lista de los equipos de la provincia Catamarca que pasaron a la segunda ronda son las siguientes:
11228 – Las Mejores ESCUELA N° 29 AUTONOMÍA DE CATAMARCA Catamarca Primaria
11816 – LOS YOKA ESCUELA N°448 PBRO.BAUDILLO VASQUEZ Catamarca Primaria
13519 – ESCUELA 221 ESCUELA N° 221 PROVINCIA DE JUJUY Catamarca Primaria
10331 – Grupo 2 ESCUELA N° 493 ADAN QUIROGA
Catamarca
Primaria
10300 – Grupo 1 ESCUELA N° 493 ADAN QUIROGA
Catamarca
Primaria
11920 – LAS DINAMITA E.N.E.T. NRO.1 VICENTE G.AGUILERA Catamarca Secundaria CB
10663 – Halcones Dorados ESCUELA N° 29 AUTONOMÍA DE CATAMARCA Catamarca Primaria
12695 – Esmeralda ESCUELA N° 31 BARTOLOME MITRE Catamarca Primaria
10956 – HUAYRA ESCUELA N° 198 Catamarca Primaria
10640 – Los Kraxs ESCUELA N° 29 AUTONOMÍA DE CATAMARCA Catamarca Primaria
12696 – Rubi ESCUELA N° 31 BARTOLOME MITRE Catamarca Primaria
11231 – Los Tres Peces ESCUELA N° 29 AUTONOMÍA DE CATAMARCA Catamarca Primaria
10955 – INTI ESCUELA N° 198 Catamarca Primaria

Sobre la Maratón
La maratón es de carácter formativo: busca que los estudiantes piensen y desarrollen soluciones de programación y tecnología a problemas reales, para dar respuesta a los desafíos que se proponen, relacionados con el medio ambiente.
El 13 de agosto los equipos clasificados recibirán el segundo desafío a través de la plataforma virtual de la Maratón, y tendrán tiempo para resolverlo hasta el 17 de agosto.
En esta etapa deberán utilizar variables más complejas, programando en Scratch en la categoría de primaria y en Python en las de secundaria. El jurado nombrado por la cartera educativa nacional evaluará las soluciones y el 3 de septiembre se anunciará a los ganadores de esta instancia, que viajarán a la Ciudad de Buenos Aires para la final presencial.